クエノクエスト作成解説

クエストノーツの初心者マスター向けクエスト製作解説のため作りました。

解説というほど大した内容ではないです。 クエスト製作をしたことがない~けどやりたい~けどよく分からない~!という方向けのふわふわ内容です。

手順通りに進めればクエストが完成します。
ただしチュートリアルの常として味気ない上、このページは索引には向きません。
索引としてはクエノ非公式wikiが向きます。

クエストを作りたい方のふわっと参考になれば幸いです。

作成時システムは2022/5(Version0.13.3.1)仕様となっています。
ちょっとくらい仕様変更があっても大筋はそう変わりないはずです。多分!

パブリックボード(RPボード)製作はとりのじマスターの解説がおすすめです。みんなもどんぐりを拾おうぜ。

我流 パブリックボードをつくろう!|とりのじ
こんにちは!とりのじです。 パブリックボード作りを経て得た様々のまとめを書きました。 メチャ…長いです!!よろしくお願い ……

クエストを作ろう

作るぞ~!まずは何を作るか考えます。
今回は推奨素材(プリセットの画像・音楽)だけを使ってできる内容にしてみました。

  • 武器屋でハンス(公式NPC)に呼び止められる。
  • 酒場に移動して酔っ払いと戦闘。
  • 戦闘終了!勝ってお疲れ様でした!

今制作の主目的は「舞台自体の用意」「戦闘シーン」「ボード移動」です。
ストーリー自体はまあ何でもいいので自分好みに変えてください。テキストと画像さえ変えれば我々はどこにだって行けます。

画像・音楽素材も余裕があるなら自作、またはお借りしたフリー素材などを使ってみるといいでしょう。なぜならそのほうがきっとテンションが上がるので……

クエスト作成の準備

マスターログイン

では作業を初めていきましょう。
まずはマスターとしてログインします。

クエノ通常版の起動後、ログイン画面右上のボタンからマスターとしてログインができます。

スマホタッチ版にはありません。

アドレス入力ミスなどで認証ができなかった場合は、いったん通常のキャラクターでログインしなおします。 画面上部のConfig>ユーザー>メールアドレス>変更するから登録アドレスの変更ができます。

最初に出る場所は「マスターポータル」という名前のボードです。
パブリックだとかオープンボードと言われる性質を持つ、つまりはリーンの広場同様に他のプレイヤーと会うこともある場所です。
人の目が気になるなら右上から常時プライベートにしておきましょう。

なんか知らないんですけど、自分のアカウントは(常時プラベでもペナルティでもないのに)誰にも会えない孤独仕様なんですよね。悲しいです。

クエストを新規作成

左上のメニューのシナリオ>新規作成をクリックします。

シナリオ名や概要はいつでも変更できるので、区別が付く程度に適当に書いておきましょう。

「開く」では作成済みのクエストを見られます。
デフォルトで入っている「ゴブリンの森」は、公式クエストと同じ内容のクエストです(多分。今現在公式クエストが非公開なので確認できませんでした)。
CWで言うゴブリンの洞窟みたいなチュートリアル立ち位置だと思うので、開いて参考にしたり、土台にしてクエストを作ったりしましょう。

クエストが開いた~!

マスターポータル

マスターはクエストの「初期ボード」の「初期位置」に降臨します。
見た目は何とも味気ないですね。クエスト新規作成はこれで完了です。

保存しよう

「保存」で現在の編集内容が保存できます。

お絵描きの作業途中でフリーズ→ア……の経験はみんなよくあると思うんですけど、例に漏れずクエノでも手癖のように押してください。
クエノの場合通信切れやイベントのエラーで結構タイトルに戻されるので、こまめに保存しないと死にます。

1ボードめ

では1ボードめを作りこんでいきましょう。
今回の導入は武器屋ですので、まずはハンスのいる「武器屋」ボードを作ります。

武器屋ボードにはチップが必要ないため(あってもいいですが作る部分が増えて面倒なので)、非表示にします。

チップ

チップとは、PCやNPCが歩くための黒いマス目のこと、またはそれが表示されること自体を指します。チップを有効にしていると、PCのコマが表示されます。

ご覧の通り今(新規作成直後)はチップは有効ですが、黒いチップがありません。なので、PCはその場から動けません。
戦闘をするボードではチップを有効にする必要があります。戦闘関連は後述。

ボード設定

というわけで、このボードに関する設定をしていきます。

左上メニューのウィンドウ>ボードより、ボードリストを開きます。
ボードリストはその名の通り、ボードの一覧と、各ボードの設定を行える部分です。

現在は他のボードをまだ作っておらず、現在参加中のボードが選択されています(新規ボード1)。では、出てきたボードリストの「ボードデータ」タブを押します。

色々ありますね~。今の目的は中央下にある「ボードチップの表示」なので、そのチェックを外します。

OKを押すとボードが再び読み込まれ、PCコマがなくなりました。

その他もプレイヤーから見える部分です。忘れず設定しておきましょう。詳細は以下の通りです。

  • ボード名
    ボードの名前。
    今回は公式武器屋と同じ「リーン-ショップ「オリハルコン」」としました。
  • 背景・BGM
    プルダウンを選択すると、推奨素材含むアップロード済みの素材一覧が表示されます。未設定だととても味気ないので付けておきましょう。
    今回は背景を「リーン-ショップ「オリハルコン」」、BGMを「風変わりな町」にしました。
  • プライベート
    そのボードをプラベ状態にするか否か。
    「パーティごとの個別化」チェックを外すと、「パブリックボード」扱いになります。他プレイヤーが何人でも入ってこれるやつです。
    今回は普通のクエストなのでチェックを入れたままにします。
  • イベント
    詳しくは後述。今はそのままにしておいてください。
  • サイズ・初期位置
    「ボードチップの表示」チェックを外すとチップ関連が無効化され、ここ以下の項目も非表示になります。
    サイズはボードチップの最大サイズ、初期位置はPCが最初に降り立つ初期座標(マス目)を設定します。
  • 戦闘の許可
    プレイヤーが任意で戦闘を起こせるか否かを設定します。
    戦闘があるボードでこれがチェックなしだとたまに詰むので、戦闘制作時はチェックしといていいと思います。

ボード設定が澄んだところで、導入にあたるイベントを作ります。

イベント編集とコマンド

左上メニューのウィンドウ>イベントを押します。するとイベントリストが表示されました。
イベントリスト内のイベント名(0:初期イベント)をダブルクリックすると、イベント編集画面が開きます。

イベント編集画面・イベントリスト

イベント制作はここに何やかやを記入していくことになります。

「何やかや」は同じく左上メニューのウィンドウ>コマンドを押します。

ここからメッセージの表示、クリア処理……などを選んでいくことになります。

コマンド操作

試しにイベント編集画面を開いたまま、コマンドのどれかをダブルクリックしてみましょう。

各コマンドの詳細画面が開くか、もしくはイベント編集画面にコマンドが追加されたはずです。
図は「メッセージの表示」の例。これでOKを押すとそのコマンドがイベント内に挿入されます。
決定後、編集画面内の項目をダブルクリックでそのコマンドの再編集ができます。イベントに限らずダブクリしたら大体編集画面が開きます。

イベントの中身は全部この操作でやっていきます。
直接コマンド挿入の他、切り取り/貼り付けも扱えます。イベント内容は基本的にイベント内の上のコマンドから順に実行されます。
イベント編集画面下部のOKでイベント内容確定、キャンセルで今の作業をなかったことにします。

メッセージ

クエストに参加してすぐハンスに声をかけてほしいので、今回は初期イベントにメッセージをそのまま書いてしまいます。

イベントの0番目は「初期イベント」という名前になっています。
この0番は、デフォルトで初期イベント(後述)として設定されています。初期イベントは「ボードを読み込んだときに呼び出す」イベントとなります。
イベント名はまあ関係ないので、好きに変えるとよいでしょう。

メッセージテキスト

では、実際コマンドを入れていきましょう。
イベント編集を開いたまま、コマンドから「メッセージの表示」を挿入し、ハンスに喋らせます。
今回は公式NPCにつき顔アイコンがあるので、上のアイコンタブは推奨素材>キャラクターアイコン>ハンスを選びました。

会話したからにはPCも受け答えをしたいですね。なので、「ユーザー入力」を「選択肢」にします。
「追加」で選択肢の追加、「削除」で選択中選択肢の削除をします。まんまです。追加からはい/いいえの二択を作ります。

結果こんな感じになりました。

選択肢の追加ができたら、いったんコマンド編集画面左下の「実行」を押してみるといいかもしれません。これで編集中のコマンド内容が実行されます。この見え方がそのままプレイヤーと同じ見え方になります。
コマンド単体の実行なので、選択肢を押しても反応はしません。眺めるのに満足したら適当に押して閉じます。

選択肢

次は選択肢です。

選択肢の中に入れた内容は、その選択肢を選んだ場合にしか表示されません。分かりやすいですね。はい側には適当に「受けてくれてありがとう!」みたいなことを入れておきましょう。

選択肢がちゃんと開いているかどうかは確認しましょう。
[](コマンド最後尾の目安)がみっつ見えたら大丈夫です。見えないときは画像左側の▼で開閉を行います。

いいえ選択肢

いいえの選択肢の中身は色々作れるかな~と思います。
そこまでいいえを押す人はいないと思うので、お遊びでつけるとちょっと面白いかも~程度です。

慣れたらいろいろ作ってみるのもよいでしょう。「報酬は?」みたいなのとか。
以下は適当に考えてみました。

  • ガチのいいえ
    そのまま、クエストを終了する展開です。よくあるやつですね。

コマンド>基本>クエストの操作でクリアやキャンセル処理を追加できます。

この場合、選択肢に「クエストキャンセルします」くらいは書いていいかもしれません。「クエスト失敗」は非推奨です。

  • 報酬上乗せ
    「まあそんなこと言わずに、ほら酒の一杯も付けるからさ!」みたいなやつです。

変数で選択を把握しておき、後々報酬(金銭または経験値)が多くもらえるように設定しました。

変数については後程ふわっとやります。

会話を〆る

それらしいやり取りになったりならなかったりしたところで、次に繋げましょう。今回は上記のどれでもいいです。自分はいいえ→酒も付けるから!を採用しました。

尻切れなのもあれなので、選択肢の中か外に「あなたは酒場に向かった」と一言メッセージを入れます。普通は選択肢内でいいのですが、この場合は選択肢の外でもOK。
イベントは上から順にコマンドが実行され、はい/いいえのどちらからでもメッセージが続くことになります。ただ条件分岐のいいえ内にクエストキャンセルがある場合、メッセージコマンドに到達する前にクエストが終わるのでいいえ以降は実行されません。
選択肢を閉じてもメッセージコマンドが見えるなら挿入位置はばっちりです。

ボード移動

導入も終わったことなので、酒場へ向かう流れを作ります。

ボード作成

酒場に向かうため、まずは酒場ボードを作ります。ボードが先に作成されていないとコマンド入力の候補に出ません。

最初にやったように左上のウィンドウ>ボードからボードリストを開き、今回は「新規」で新たなボードを作ります。
酒場では戦闘をさせたいので、「チップ表示」「オプション:戦闘の許可」にはチェックを入れておきます。
その他、名前などの細かい設定も忘れないうちにしておきましょう。

移動コマンド

ボードを作ったら、イベントのメッセージの後に移動を入れます。コマンドの基本>移動の操作を最後に追加します。オプションは特にいじらなくていいです。

移動コマンドのオプションで移動先座標を指定しない場合、対象ボードの初期座標へ移動になります。
初期位置とは別にしたい場合はチェックを入れて、数値も入力しておきましょう。

移動イベント

こうなりました。これで、メッセージを読んだあと移動となります。
作業したら忘れずOKを押して、イベントが閉じたらついでに保存もしておきましょう。

2ボードめ

マスターも酒場へ移動します。イベントを通しで実行してみるか、ボードリストのボード名ダブルクリックで飛びましょう。

さて、酒場です。ここでプレイヤーは酔っ払いと戦うことになります。
戦闘シーンにはPCの足場が必要になるので、まずはチップを配置します。

チップの配置

チップを敷いていきます。

まずは、画面右上の「チップ」と出る部分をクリックし、チップ配置モードへ切り替えます。

すると、マスターのいる画面がこうなります。
この薄灰……って感じの部分は「チップを敷けるけどまだ敷いていない」部分です。

ここをドラッグすると黒くなります。黒い部分がチップのある、徒歩で乗れる場所ですね。もう一度クリックするとイベントの設置や色を付けることもできます。

チップの広さ自体を広げたい場合はボードデータの「サイズ」を増やしましょう。20とかが上限です。

酒場っぽく四角い空間にしました。

床ができたら次に行きます。
画面右上から、チップ配置モードをポインタモードに戻しておきましょう。

オブジェクト

敵などのNPCオブジェクトを配置するには、まず「何を」置くのかを先に決めなければなりません。
今回はオリジナルの酔っ払いを作ってみようと思います。

キャラクターデータベース

左上メニューのデータベース>キャラクターをクリックします。何やら白いウィンドウが出てきましたね。
ここはキャラクターデータベースと言いまして、ローカルタブには「自分がクエストで新規作成したキャラクター」が並ぶことになります。まだ作っていないので無です。無なので作りましょう。

新規作成

新規作成を押します。

またいろいろ出てきましたね。キャラ編集画面です。
ここに酔っ払いが何たるかを作っていきます。

今回見るのは「基本」「ステータス」「作戦」タブだけで問題ないです。
基本タブの名前・説明にはそれっぽい内容を入れておいてください。

今回敵としては激弱くていいので、ステータスも緩めにしておきます。
具体的にはHPを10にし、攻撃/ATKを1d+1にして、防御/DEFを1にしました。

次は作戦タブです。ここはキャラクターの戦闘時のAIを決めるところで、敵として出すなら設定は必須になります。

  • サイド
    キャラクターの陣営を決める設定です。忘れず「」にしておきましょう。
  • アクション/リアクション
    戦闘中に取る行動です。今回はそんな難しいことはしたくないので、シンプルにいきます。
    1. アクションタブで「追加」を押し、出たウィンドウでそのままOKを押します。これで最低限の殴ってくるアクションは完成です。
    2. 次にリアクションタブで「追加」を押します。これもそのままOKでいいでしょう。
    3. リアクションには防御/回避/抵抗の三種がありますが、酔っ払いはそこまで頭が回らないのでなくていいです。
  • 非アクティブ時
    アクションリアクションに並ぶこのタブは「戦闘じゃないときに動くかどうか」を決める部分です。今回は戦闘時しかないので、空欄でいきます。

最後のスキルタブでは、そのキャラクターが持つスキルを設定できます。酔っ払いなのでなしでいいでしょう。

というわけでNPCは作れました。これを実際ボードに置いてみます。

オブジェクト編集

右上から「オブジェクト編集モード」に切り替えます。オブジェクトっていうのはキャラクターのコマとかを指す名称っぽいです。

見た感じ変化はありませんが、これでオブジェ編集モードに切り替わりました。
適当なチップの上をクリックしてみると、オブジェクト編集画面(呼称は適当です)が出ます。ここで配置するオブジェクトの情報を編集します。

編集項目

  • オブジェクトID
    オブジェクトを識別するためのIDらしいです。
    よく分からないけど必須なので適当に入れておきましょう。自分は連番にしました。
  • 位置
    このオブジェクトを置く場所のことです。
    最初はクリックした座標が入力されています。変えたいときは座標を確認して書き換えましょう。
  • データ
    ここでようやく「何を置くか」を選択します。
    今回は自分で作ったので、ローカルを選択したまま下のタブからキャラクターの名前を選択します。
    これでOKを押すと、選んだキャラクターがその場に配置されます。
  • クリックイベント
    「オブジェクトをクリックしたときに呼び出すイベント」を設定できます。今回は特に使わないので空欄のままです。
    例えば「依頼人オブジェクトを置いて、直接話しかけることで進行する」とかの場合はこれを使うことになります。
  • オプション>色
    オブジェクトのを変更できます。
    デフォルトの黒はまあ地味なので、今回は敵っぽく赤にしておきました。酔っ払いっぽくもあるし。

以上、キャラクター作りとそれをオブジェクトとして配置するための流れでした。

ヘルプと座標確認

チップにカーソルを合わせた際、画面右下の黒い帯(ヘルプ)にその地点の座標が表示されます。

[3,0]とあるこれのように、[X座標, Y座標]が表示されます。


座標に限らず、ヘルプにはいろいろ出るので、確認してみるといいでしょう。状態アイコンの詳細なども出るので、プレイヤーとしても重宝するんじゃないかと思います。

公式キャラクター

自作キャラクターではなく公式キャラクターを使う場合、ちょっと手順が違います。ここは読み飛ばしてもいいです。

キャラクターデータベースを開き、基本タブを選択します。

ここ(と検索タブ)は公式キャラクターが並ぶところで、ダブクリして編集画面を開いても編集はできません。
読み込み専用ってやつです。

いろいろいますね。人から物まで。

とりあえず酒場をもっと酒場らしくしたいので、基本タブ>その他の「机」をボードに置いてみることにします。

まずキャラリストの名前の上で右クリック→IDをコピーか、キャラ編集画面を開いた基本タブ上部の「ID」部分の右端のマークをクリックします。クリップボードにコピーしました。とチャットログに表示されれば成功です。
これで、このキャラクターを識別するためのIDを取得しました。これを大事に抱えて、オブジェクト編集モードに移ります。

先程と同様に、適当なチップをクリックしてオブジェクト編集画面を出します。
先程は「データ:ローカル」を選択しましたが、今回は「ID読み込み」に変更します。すると下の欄が「キャラクターID」入力欄に変わりますので、コピペした文字列を入力してOKです。

これで無事机を置くことができました。

最終的にこういうボードになりました。チーズとケチャップの感がありますね。

変数

ここまででボードの見た目は作れたので、プレイヤーが酒場に移動してからのメッセージを作ります。
移動後すぐ出したいのでまた初期イベントにそのまま……でもいいのですが、ちょっと一工夫しようと思います。

ここで使うのが変数です。
変数は数字や文字列を入れておける箱でありうんぬんかんぬん……

変数を使うには「変数の宣言(=作成)」をする必要があります。
変数分から~んという方も、全部おまじないなのでとりあえず見様見真似でやってみてください。

1.変数の宣言

左上メニューのウィンドウ>変数から、変数マネージャ(変数ウィンドウ?)を開きます。宣言した変数を一括管理する場所、みたいなやつです。
出たウィンドウのパーティタブを押し、そこに変数を宣言(=作成)します。上のID:  という部分に変数名にしたいものを入力し、追加を押すと変数が宣言されます。

ここで「遭遇」というパーティ変数を作りました。これはこのクエストを通していつでも使える変数です。先に名前を決めとかないといけないみたいなこと。
編集はできないので、変数の名前を変えたいときは削除して作り直してください。名前以外の紐付けはないので再宣言も問題ないです。

2.イベント作成~!

コマンド「条件分岐」で「変数(遭遇)が0の場合」の分岐を作ります。
ここなんで0の場合にしたか忘れちゃった。内容は何でもいいです「まだの場合」とかでも。自分が分かりやすいように。

で、イベント0番に今のコマンドを挿入します。

変数が0の場合~の直下に、メッセージなどの流れを追加していきます。
選択肢のときとだいたい同じ感じです。ちゃんと分岐の中に入れましょう。

3.変数の操作

メッセージの次に「変数の操作」を行います。コマンド>変数>変数の操作から。
ここで「タイプ:代入」をします。値はさっき条件分岐に設定した内容(画像なら0)以外なら何でもいいです。


こうして「変数で進行度を判定してイベントを呼び出す」というイベントを作りました。
意訳すると「最初のメッセージを一度見たかどうかで分岐」という仕組みです。
これで一度見たメッセージは出ないように作ることができます。

プレイ時の流れのきれいさの他にも、割と意味があります。

クエノはオンラインゲームであるゆえに通信切れ・リログ(ログインしなおし)なんかで出入りすることがまあまあ結構あり、さらに戦闘中に何度もリログしたりすると同期がズレたりもして大変なので、おまじないです。
進行すらできなくなって詰むことが結構あるので……

判定

酒場に来てメッセひとつで戦闘~~!!もちょっとせっかちなので、ワンクッションを挟んでみます。
酔っ払いとの対話を試みてみましょう。能力判定です。

使うコマンドはコマンドの基本>判定の操作です。
これを先程のイベントの途中に挿入します。

いろんな項目がありますね。ここで「誰が」(誰と)(どの能力で)判定するのかを設定します。

判定詳細

誰か一人でも対話できればいいので、対象は「全体」にします。
メッセージには何かそれっぽい煽り文句を入れましょう。

タイプは今の展開だとどっちでもいいのですが、酔っ払いとの直接対決はこちらまで頭痛がしそうなので、判定のままでいきます。

  • タイプ:判定
    能力値などで判定し、目標値以上なら成功……となる、まあ言葉通りのやつです。
    宝箱の罠を調べるとか、道を塞ぐ大岩を動かせるかとか、そういうやつです。
  • タイプ:対決
    キャラクターと相手キャラクターで判定値で対決し、こっちが上回っていれば成功……となる、これも言葉通りのやつです。
    上の判定と違って「対戦相手がいるとき」に使うといいんじゃないかと思います。
    対決相手は今ボードにいるオブジェクトから選びます。

ステータス」は能力値でボーナスを与えることができます。例えば「岩を動かすときは筋力分だけボーナス」みたいなやつです。今回は……なしでいいや。
目標値は10のままでいいでしょう。あまり高すぎると運ゲーになります。
対象全体の場合のみ出てくる「全員成功」は、まあ今回は一人でも話が通じれば十分なので「少なくとも一人成功」にチェックを入れました。

ステータスボーナス設定がない代わりに、今回は一応「対話」判定なので、パッシブスキルにある交渉技能「ネゴシエーション」分のボーナスを与えてみましょう。オプション>スキルID欄に、判定ボーナスとして反映したいスキルのIDを入力します。
入力欄のプルダウンからは初期パッシブ(ネゴシエとかソシャリティーとかフォーチュンとか)が選択できます。それ以外のスキル(バッシュやマスタリー)を使う場合、スキルデータベースの基本タブや検索タブから右クリでIDをコピーし、入力欄に貼り付けます。

ネゴシエ所持者が判定時にちょっと優遇されるようになります。これで判定の中身は完成です。

判定完成

でも相手は酔っ払いなので、成功しても失敗しても話は通じません。悲しいですね。
それっぽいメッセージイベントを各項目に挟んで終わりです。

戦闘イベント

コマンド>ボード(下のほうにあります)>シーンの変更を選択し、「アクティブにする」チェック付きで上の変数コマンド後に追加します。
これにより、話が通じないメッセージ後にアクティブシーンに移行です。さあバトルだ!!!!!

バトル後

酔っ払いが全員倒れたら「戦闘が終わったので帰ろう」というメッセージを出そうと思います。

イベントを新規作成し、右上のタイプ「継承」を「全体」に変えておきます。
メッセージを追加します。「ありがとう、助かりました!」と感謝させましょう。酔いどれも排除したことなので、クリアもつけることになります。

しかし、その前にもう一工夫です。

戦闘勝利処理

この勝利→クリアイベントは「酔っ払いを全員倒したとき」だけ起こしたい内容です。その前準備として、イベント内に「酔っ払いが全員倒れているときだけ表示するイベントです」と指定する必要があります。
酔っ払いが以下略ですよ~の指定のために、メッセージ全体を条件分岐内に入れます。条件分岐のトリガーには「条件キャラクター数」を指定します。

分岐のトリガータイプの下のほうにあるのがそれです。

これは「今ボードにこういうキャラクターがいるか」を指定し、その真偽値で分岐します。
要は指定した通りなら中身が実行されます。

条件を追加するには「追加」を押します。
判定したいのは「敵を全員倒したかどうか」です。だいたい以下のようにします。

  • ターゲット:キャラクター条件 トリガー:敵・味方 タイプ:敵
  • ターゲット:キャラクター条件 トリガー:状態 タイプ:状態ID 状態:knockout
  • 条件:絞り込み結果== の数字を、敵の数と同じにする
  • ボックス右下「戦闘不能を含める」のチェックを入れる

OKを押すと「静物オブジェクトを含まない敵、かつ状態[knockout]になっているが(敵の数)体の場合」みたいになるんじゃないでしょうか。文章の順番は気にしなくていいです(順不同)。なんかすごく長いですね。
「敵全員が戦闘不能状態である」と言い換えたらまあ分かりやすいんじゃないかと思います。

状態「knockout」はキャラクターが戦闘不能になった際に自動的に付与される「気絶」の状態変化です(コマが倒れるやつ)。
つまり「戦闘不能かどうか」を判定する際に使えるというわけです。

注釈

条件キャラクター数による「敵を倒したかどうか」の作り方はどうやらいろいろやり方があるっぽく、これが最上!!みたいなのはないようです。

  • 敵がいない(==0)場合
  • 敵、かつ、knockoutでないがいない場合
  • 戦闘不能を含める敵が(敵の数)体の場合

例にある「敵が==0の場合」では、「敵オブジェクトが最初から置いてある」かつ「一戦だけする」場合(今ボードと同じ条件)には問題なく動きます。しかしイベント中のコマンドで敵オブジェクトを配置する・1ボードで数戦やる……などの場合だと、この条件では絞り切れません。
こんがらがってきましたね。まあ早い話がより丁寧・細かい指定を使うのがいいんじゃないかと思います。

ともあれ分岐ができました。これなら何度このイベントを読み込んでも、立ち上がる敵がいる限りクリアはできません。

イベントの読み込みタイミング

イベント自体はできたので、このイベントを読み込むタイミングを設定します。

ボード設定に移ります。ウィンドウ>ボード>ボードデータを開きましょう。
長らく謎だった中央部の「イベント:」項目の出番です。
追加を押してみます。

追加を押すと細長いウィンドウが出てきました。ここではどのイベントをどのタイミングで読み込むか、を設定します。
タイミング詳細についてはだいたい表示名通りです。イベント0番目の初期イベントはこの「読み込み時」にデフォルトでセットされていたわけです。

何とも分かりやすい「勝利時」というタイミングがあるのですが、なんかこれは予期せぬ不具合とか詰みがあるらしいので、見なかったことにします。
今回は「毎ラウンド」を選択しましょう。これは名前の通り、アクションシーン中の毎ラウンド(終了時)にイベントを読み込むというタイミングです。

ここに先程作った勝利→クリアイベントを設定すると、「毎ラウンド、敵を全て倒したかどうか確認する」イベントになるというわけです。なるほどね~。

ここの読み込み指定はこのボード内でのみ適用されます(別ボードでは別ボードでの読み込み設定が生きています)。

できた~!

完成だ~!保存して公開だ~!
の前にまだやることがありました。

テストプレイ

通しでテストプレイをしましょう。
保存後にクエストキャンセルして、もういっぺんクエストを開くと最初から確認できます。

誤字がないか、イベントにミスはないか、クリアまでいけるかどうかを確認しましょう。クリア画面まで行けたならあなたは天才です。公開しましょう。
クリアできなかった場合、プレイヤーもそこで詰まります。原因を探して直しておきましょう。

自分は戦闘BGMの設定を忘れていました。えへ。ボードデータの一番下に欄があります。

クエスト情報

もうひとつ忘れていました。公開前にクエスト詳細も忘れず記載しておきましょう。
左上メニューのウィンドウ>シナリオで、クエスト詳細設定画面が出ます。

クエスト詳細設定/一般タブ

  • サムネイル/クエスト名/クエスト詳細
    クエストの顔です。こういう依頼ですとか、受ける際の注意点とか、分かりやすく書きましょう。
    今回のクエスト名は……何?自分はタイトルつけるのが苦手です。
  • 初期ボード
    このクエストを開始した際、最初に降臨するボードをここで設定できます。
  • カテゴリタグ
    クエストのジャンル。今回は短いし、まあバトルしかしていないので、バトルにします。
  • 所要時間
    今回は明らかに短いので15分にします。
  • 対象レベル
    対象レベル以上のPCは対象レベルまで引き下げられます。
    今回は何でもいいですね、考えていなかったので今困っています。冒険者を苦戦させたい内容ではないし、お手軽なクエストなので、~10にしておきます。
  • パーティ人数
    プレイヤーへの目安です。主に戦闘面での目安が大きいかも……しれない?ここで1人を指定すると、NPCを連れ込めなくなります。
    今回のクエストは正直何人でもいいですね。四人集めるほどではないし……なしでもいいですが、それもそれで情報が少なすぎて分かりづらそうなので、1人にしました。
  • タグ
    検索に使うタグです。何つけよう……分かんない……

そんな感じで一般タブは完成。次は詳細タブです。

クエスト詳細設定/詳細タブ

  • 参加条件
    プレイする人を絞りたいときにここに条件を追加します。「クラスがウォーロックのPCのみ」みたいな。
  • 経験点
    基本の点数に加えた経験値ボーナスをここで設定できます。
    自分はハンスの頼みを断った場合に「酒も付けるから!」という展開にしていましたので、変数を設定し「ただ酒を飲んだ」という追加経験値を追加しました。
  • 多人数プレイ
    チェックを入れるとシングル専用クエストになります。パーティプレイが不可能になりますが、NPCを連れ込むのは可能です。
  • ライセンス
    「ネタバレの話はちょっと伏せてね」とか「クエストの動画配信は控えてね」みたいなことを書くんだと思います。
  • 素材提供
    お借りした素材クレジットを書く場所です。
    ここの内容はクエストクリア時のタブで確認できます。よく見逃すんですよねあそこ。

ここまで終わったあなたは大天才です。

プレイヤーはみんなマスターを崇めます。公開しましょう。

というわけで

公開しました!!!!!!!
マスターで見て参考にするなりPCレベリングなりご自由にどうぞ。

そのほか

上に入りきらなかったことを細々記しておきます。

素材の用意

クエノは推奨素材(プリセット)以外の画像・BGM素材も使用できます。むしろ自作のほうが(テンション的な意味で)メインなのではないだろうか?
手順は以下の通りです。

アップロード

まずは素材をアップロードします。これはマスターPCでなくても同様の操作ができます。

画面上部のconfig>ユーザーの中にある「素材」をクリックすると、素材ウィンドウが表示されます。
後はまあ見た通りですね。各タブを切り替えつつ「新規」で音楽素材や画像素材をここにアップロードします。
一度容量を超えると以降アップロードできなくなりますので、削除・整理してください。

アップロードした素材を右クリックするとURLが取得できます。準備完了です。

URL記入

ボードの背景・BGMやイベントへのBGMコマンドの挿入など、入力できるところに素材で取得したURLを記入します。それだけです。

URLならいいので、外部アップローダーでも大丈夫らしいです。知り合いのマスターさんはonedriveを使ってると言っていました。
これであなたも個性あふれるクエストを作ろう!もしくはひたすら趣味の選曲をしましょう。

イベントタイプ

イベントには三種類のタイプがあります。イベント編集画面の右上にある「全体」「個人」「継承」ってやつです。

全体

全体イベントはその場の全員で表示が共有されるイベントです。つまり、誰かが早く進めると他人の画面でも早く進んじゃって、あ~文字送り早くて読めない~ってなるやつです。

マルチクエストにおいては進行が共有されたほうがやりやすい(個人の意見)ので、ストーリーに関わるイベントは全体イベントだと嬉しいです。全体じゃないと今他人とどの話題について喋ればいいか分からなくなってしまうので……

個人

個人イベントは個人(それぞれPC)単位で進めるイベントです。誰が早く進めようと関係ないやつ。

例えば依頼に向かった村でそれぞれうろつき、一人はその辺のモブ村人NPCとあいさつを交わす……みたいなイベントは、個人イベントだと楽かつそれらしい雰囲気にもなりそうです。

継承

全体イベントから継承イベントを呼び出すと全体イベントに、個人イベントから継承イベントを呼び出すと個人イベントに……ってやつです。一番便利ですね。

ローカルデータ

オリジナルのNPC・スキル・アイテムを使う場合、NPCと同様に先にデータを作成しておく必要があります。
マスターが制作したオリジナルなデータのことをローカルデータと呼びます。ローカルキャラクター、ローカルアイテムなど……ゲーム公式じゃないみたいなことです。

基本の手順はNPCもスキルアイテムも一緒です。左上メニューのデーターベース>……から、各データベースを開きます。
ローカルタブで新規作成を押し、設定編集画面を開きます。

メッセージ選択肢のループ

CWでよくある「選択肢を押した後、同じ内容が再度表示される」みたいなやつです。
「依頼人に話を聞く→設問を並べる→クリックして設問について聞く→話を終えたら、設問を並べるに戻ってくる」やつですね。
コンテントを多用するあれですが、QNも一応同じことができます。

メッセージ
依頼人「依頼をお願いします」
何の依頼?「ゴブリン退治です」
場所は?「近くの森です」
報酬は?「400Lです」
会話打ち切り会話終了

1.イベントを分ける

イベント呼び出しコマンドで質問用イベントを呼び出し、会話を終えた後は元のイベントに戻る作りです。
CWで言えば別パッケージを呼び出すやつ。イベントを増やすだけなので簡単です。

  1. 最初にイベント2を表示します。
  2. 「それじゃあ依頼人に話を聞こう。」メッセージの次にイベント3が呼び出されます。
  3. 「依頼を受けてください」メッセージと共に選択肢が出ます。質問をすると返答の後、最後の「イベントの呼び出し:3」が実行され、また同じメッセージに戻ります。
  4. 「会話打ち切り」を選択すると「イベントの操作」継続コマンドでこれ以降のイベントをスキップし、呼び出し元であるイベント2に戻ります。
  5. 「そんな感じでどうでしょう?」と言われます。

2.繰り返し処理

会話打ち切り以外のときは最初の質問メッセージに戻ってくる~という作りです。
コマンド>基本>繰り返し処理を使います。
このコマンドは特定条件に合致する間コマンドの中身を繰り返す、というwhile文です。作り自体は条件分岐と一緒です(他のコマンドを中に入れる)。

変数「依頼人の話」は変数ウィンドウでの宣言はしませんローカル変数)。宣言のない変数は値なしとして扱われます。

これを実行すると以下のようになります。

  1. 「それじゃあ依頼人に話を聞こう。」メッセージが出ます。
  2. 「繰り返し処理」が判定・実行されます。条件に合致する(変数「依頼人の話」は「終わり」という値ではない)間、中身が繰り返し実行されます。
  3. 「依頼を受けてください。」以下選択肢が表示されます(選択肢の中身は割愛)。
  4. 質問をするとそれぞれ返答メッセージが表示されます。中身の実行の後、最初の繰り返し処理に戻って同条件で判定されます。
    変数「依頼人の話」は未操作(値は空のまま)のため条件に合致し、繰り返し処理が続行され、再び最初の「依頼を受けてください。」が表示されます。
  5. 「会話打ち切り」を選択すると変数「依頼人の話」に値「終わり」が代入されます。
    選択肢の中身の実行が終わると、先程と同様に繰り返し処理に戻って同条件で判定されます。今は依頼人の話=終わりとなっているので、繰り返し処理の条件から外れ、繰り返しが終了します。
  6. 繰り返しの外のコマンドで「そんな感じでどうでしょう?」と言われます。

コマンドによくある != というチェック欄は、「ここで設定した内容を否定する」みたいな意味です。チェックを入れると、設定した内容に当てはまらない場合という指定になります。「条件」にある!=も意味はだいたい同じです。
ここでは「変数の値が『終わり』でない場合」になるというわけです。

状態変化

このステータスの右側にあるアイコン、よく見ますね。これが状態変化を示すアイコンになります。

カーソルを状態に合わせると状態の詳細ポップアップが出る&ヘルプにも表示されます。


PCの能力変化(戦闘不能・バフ・デバフ)毒などの状態異常(バステ)は全てこれで作ります。

コマンド>キャラクター>エフェクト(>追加>エフェクト:状態変化)から特定オブジェクトに状態を付与できます。
イベントでは使わないけどとりあえず確認だけしたい~って場合は、左上メニューのマスタリング>エフェクト(>エフェクト:状態変化)からも似たような画面が見れます。
プリセットの毒~無気力から選ぶか、「編集」を押すと詳しく作り込めます。
では編集を押してconditionという名の編集画面を開きましょう。

基本情報タブ

  • 表示:効果を表示する
    ステータス右に状態アイコンを表示するかどうかを決めます。
    これにチェックが入っていないと状態付与が通知されず、状態詳細も非表示になる(プレイヤーが効果を確認できない)ので、基本的にはチェックを入れておくのがいいと思います。
  • 状態ID
    状態の種類を識別するためのIDです。既にある状態と同じ状態IDを与えた場合、元あった状態は上書きされます。
    進行上重要になる状態はオリジナルなIDにするのがいいと思います。
  • 名前
    状態の名前。何でもいいので分かりやすくつけましょう。被りも(まあ分かりづらくはなるけど)特に制限ないです。
  • サムネイル
    状態アイコンを表示するのに必要になります。
    上の「効果を表示する」が有効でもサムネイル設定がないと状態アイコンが表示されないので、プレイヤーは状態の詳細を確認できなくなります。一応状態付与のログ自体は出ます。
  • 終了条件
    「いつ状態が消えるか」を指定します。
    「ラウンド経過」が有効な場合、指定ラウンド経過・バトル終了時・ボード移動時に状態が消えます。

エフェクトタブ

このタブで実際の効果を作ります。
プリセットの状態を見てみるといろいろ連なっているんじゃないでしょうか。だいたいは見た目通りだと思います。「ステータス修正>ATK>5d」を付けたら、常時ATKに+5dされる……って感じ。

クリアコマンド

クエストの操作」ではクリア/失敗/キャンセルを行えますが、その名前以上に一長一短があるようです。

クリア

まごうことなきクリアをします。

失敗

クエストを失敗して戻ります。
というとへ~失敗か~って感じなのですが「リトライしても二度と報酬類がもらえない」ため、あまり使われていないイメージです。

キャンセル

クエストをキャンセルします。成功でも失敗でもなく、報酬なしで戻ります。
失敗は前述の仕様のため、見た感じはこれが失敗代わりに使われることが多いです。

キャラクター変数を保存

オプションにチェックを入れると「変数の状態を保存」した上で通常と同様の処理が行われます。

よく見かけるのは「街シナでの活動を記録しておく」みたいなやつです。「老婆から受けたお手伝いの結果を保存しておく」みたいな。
通常の処理では変数は一切保存されないので、クエストを行き来するたびに最初からになりますが、このオプションを使えばストーリーの途中から再開などもできるようになります。

変数について

「変数は文字を書いた紙を入れておける箱である」というような説明が、JavaでもJavaScriptでもRubyでも出てきます。本当によく出てきます。
よく出てくるけど結構分かりづらいと思います。自分は毎回またそれ~!?と思っていました。でも分かりづらいけどそれ以上の説明のしようがないとも言えます。なんか、つまりは慣れなんじゃないか……?自分はホワイトボードだと思っています。

いわばフラグ。True/False以外の文字も使えるフラグです。
真偽値も数字も文字列も扱えます。

参照表記?

大体の変数(参照表記と言うのが正しいんですか?)が用意されています。変数ウィンドウの「特殊変数タブ」から確認できます。
例えばPCのステータスを確認するのとか、PCの所持金を確認するのとか、名前を確認するだとか……今の時間を取得するのとか。なんかいろいろある。
これを使えば思い付く限りのことはだいたいできるんじゃないでしょうか。

複数の変数を一つにまとめられる形式です。
変数が値ひとつのみなのに対して、配列変数はほぼ無限の値を整列させて保持できます。多次元配列(配列に配列を含ませる)は作れません。

変数や配列変数には種類があります。変数ウィンドウでいくつかタブがあるアレです。

ローカル

変数ウィンドウでの宣言の必要がない(したらだめ)、ローカル変数です。宣言せずにイベントの中で用いた変数は全てローカル変数扱いになります。
変数ウィンドウに存在する「ローカル」タブは、実行中イベントのローカル変数を確認するためのタブです。見る専用。

イベントをまたがない用途の変数なら、ローカルにしちゃうとスッキリするかも。下の種類と違って通信が必要ないので、ちょっと通信制限に優しいらしいです。

個人

個人変数。個人というのはPC単位ということ。
個々人単位の何かをしたいときの変数です。
なので、クエストの進行上重要な変数をこれにすると、早い話がマルチプレイで詰みかねないようです。怖いですね。

パーティ

パーティ単位で共有されるパーティ変数です。
名前の通りで、クエストの進行で重要な変数はこれにするといいようです。共有範囲以外の扱いは個人と一緒なもよう。

グローバル

プレイヤー全員で共通のグローバル変数。
誰にとっても共通なので、例えば掲示板イベントの書き込みとか、参加者のデータを保存するようなのに向くやつです。逆に普通のクエスト用変数には向かないやつ。

変数の値は\v[変数名]または%変数名と書くと、変数の値として扱われます。
配列変数の場合は\v[配列変数名][位置]です。
これらの値はメッセージやコマンドの中でも扱うことができます。

挨拶のできない冒険者も丸わかり。

これによって変数の内容を直接喋らせたり、値によってNPCの発言を変える(例えばPCの名前を呼んでくるなど)ができます。変数が存在しない、または中身がない場合は空白表示になります。

\v[%変数あ][%変数2]と書くと、「変数あの値」と同じ名前の配列変数「変数2の値」と同じ位置が表示されます。こんがらがりますね。


終わり。
このページを作るにあたり、いろんなマスターさんにいろんなお手伝いをしていただきました。ありがとうございます!!!
素敵なクエストがこの世に増えると嬉しいです。

更新履歴
2023.5.19説明が微妙なところを若干の手直し。
2023.3.25 1.全ての画像に拡大表示追加。
 2.リンクURLミスの修正をしました。
全てページ移転時のミスです。今更気付いた。これでちゃんと見えるはず。
2022.8.19サイト移転に伴いちょっと加筆。
CW向け項目を減らしたのみ、他の内容は変わってないです。
2022.6.7制作クエストを公開し、リンクを記載しました。
実際どんな感じになるのか? の確認にどうぞ~。
2022.5.19 1.繰り返し処理による選択肢のループ呪文について加筆しました。
 2.状態変化の項目を増やしました。内容がないよう……
さすらいのマスターさんありがとうございました。
2022.5.17 1. 判定のスキルID入力について加筆しました。
  初期選択パッシブは直接選択できるんですって!便利~
 2. 戦闘勝利処理について修正、注釈を追加しました。
 「敵がいない場合」はオススメできなそうだったので取り下げて、状態ID追加と絞り込み結果を変更しました。
通りすがりのマスターさんありがとうございました。
2022.5.16ページを作ったぞ~