RP・キャラメイク系ブックマークも合わせて。
シナリオ
連想した要素からストーリーを作る際のメイキング。
バッドエンドから逆算する手順を取る。短編から長編まで使える分かりやすさ。
聖職者とキメラが主人公なしに戦ったら、まあ聖職者は死ぬだろう。あいつは良い奴だからな。
この文章好き。
キャラクターから物語を広げていくやり方。箇条書きでまとめられるので発想が曖昧なときに。
これもクライマックスから逆算している。
「目に見える変化/見えない変化」を並行する展開について、既存の映画作品を挙げながら解説する。
設計
ダンジョンが生まれてくる歴史と必然性に思いを馳せながら、製作の過程を追っていきましょう。
なぜ、どうやってそのダンジョンが存在するかに焦点を当てたダンジョン設計の手順書。ダンジョン製作者の意図を加味して、内外共により自然なダンジョンを作る。
ロールフックは環境が作るものであるとも言える。
「何を作りたいか」が既に決まっているときにはすごく有用。いい記事だ。
ダンジョンってそれっぽく作ることは簡単なんですよ。
ただ、そうして作られたダンジョンが面白いかどうかはまた別です。
目標の設計、メリハリの用意など、プレイヤーの心理に沿うための記事。応用を考えるための前提だけどマップ設計のメイキングもある。
環境や情景とは全くの別ベクトルで、TRPGより独立したフリーゲーム向けの内容。
エリア設計
- ダンジョン全体をエリアで分割する
- 分割した各エリアの特徴を決める
「毒が消えるという期待の元で、毒消し草は使われる」。
内容自体はゲーマーなら結構当たり前な感じだけど、言語化による理論と分かりやすさがある。
- 行動する(よいことが起きるから/悪いことが起きるから)
- 行動しない(そのほうがよいから/ペナルティがあるから)
シナリオの障害物としての敵の作り方。雑魚敵~ボス格まで。
- 気持ちよい勝利が重要
- 敵は一芸に特化させる
- プレイヤーの遊びを増やす
- 多対一の遊びを作る
- ゲームの緩急(テンポ)を変える
敵の性質の一覧。
戦うにはそれに値する理由がいる。引き金を引いて人を殺すには、命を賭けて戦場に出るためには物語的な動機が必要となる。それは敵という形がもっとも容易であり、また戦場という場所においてはもっとも適切だとも言えるだろう。
(前略)TRPGのストーリーはPCの視点で描写されるため、悪事が働かれていたら当然ながらPCが妨害するからだ。
そのため、ビデオや日記などは重要である。PCたちは過去には干渉できないからだ。
進行
リアルタイムセッションにおける進行の指針。
トゥルー・バッドエンドなどについては「フェア」を意識している。
その他
具体的な内容に合っているかどうかよりも、どんなイメージを伝えるか、がポイントなのです。
そうだね………………。