クエストノーツPvP練習の中で頭を溶かしたことをメモっています。
システムの話
イニシアチブ値
1d+Agiのこと。=行動順(リアクション画面に出る順番)。
クエノの行動順はこれが高い順、同値ならば振り直し、それでも同値ならキャラクターID順での行動になる。そうなんだ!?
AGI5 vs AGI0ならば、確定でAGI0側が後手になる。
頭+靴でFLEE5なので、FLEE10以上の回避型vs防御型は回避型が先と思ってよさそう。
回避型でない半端なFLEEを確保しているビルドは、ワンチャン回避の他にもきっとこれの先手狙いを企んでいる。先手を取りたいときに取れなかったら潔く死ぬらしいです。
SPD/スピード
先手を取る気合い。↑のイニシアチブ値より優先される。
初手の行動以外にも適用される。
古樹装備のイニシアチブブーストによるSPD+1は、ラウンド中の全ての行動に適用されるため、地味に全部が先手で出ている。
ぱっと見が後手でも途中で先手取れる場合がある。先手の気合が同値だと上下どっちの行動が先に出るか分からないことがある。許せねえ……この間不具合報告が出ていました。修正されたっぽいです。やった~!!
許せないの図例。Bさんのエンゲが先に出ることがある。(修正済み)
テクニックみたいな話
willを有効に使おう
- ガチ勢は延々willの取り合いをしている。willを有効に使えなかったほうが死ぬ。
- 座学よりはとりあえずやったほうが上達する。
- それはそれとして、理屈も分かっていたほうがいい(ダメージ計算とか)
WillによるAP-3
すごくよく使うやつ。
対象指定の攻撃は、対象がいないと自動失敗でwillを消費しないので、絶対出したい攻撃ならまあやり得かもって感じ。
範囲攻撃(ブランディッシュやデスパレート。アースシェイクはなんか違った気がする)をAP0にすると、移動同様でキャンセルが効かない。入れ得とはちょっと言い難い。一応やりようはあるかも。
防御キャンセル/行動キャンセル
相手の行動に不要なリアクションを入力することで、自分のAPを調整し、後発のアクションをAP不足で失敗させること。
別に名前通りの防御じゃなくていい。やれるなら回避とかミラージュとかでもいい。
ソルバスやアンブッシュ等の消費APが多いやつはキャンセル用に使いやすくて得。プレイプラーナとかも?
失敗行動
その名の通り失敗する行動のこと。AP消費は通常通りされるが効果がないもの。
誰にも当たらない攻撃や、射程外へのアクションなど。弓以外の人が距離0~1へのアクションをしても発動しちゃうから近くを対象にしたらだめだよ。(一敗)
これは↓の他、ディレイ稼ぎとかにも使う。
防御キャンセルキャンセル
相手のキャンセルを阻止するために、失敗行動をわざと入力すること。
失敗行動へのリアクションは発動しないため、防御してもAP消費が起きない=後の行動をキャンセルできない。
アサシンのアンブッシュ・バーサーカーのソウルバスターは失敗行動にも発動するため、これが通用しない。
呼び方が長い。
具体的な目的は、以下とかそんな感じ。
- 相手のアイテムやスキルの無駄遣い狙い
- 相手の隣接移動攻撃などのタイミングに合わせて……
- その後の自分の攻撃をリアクションなしで通す。
- AP-3will使用を強いる。
無行動
アクションを何にも入力しないこと。リアクション用にAPを残すため&防御キャンセルキャンセルのためとか。
全員が無行動だと戦闘が終了される。面白い。待機岩はこのためにある。
やりすぎると白けそうなので当アカウントはあんまりやりたくない(個人の心です)けど、必要なこともあるよね。(二敗)
ディレイ
あの~アクションが連なって行く横幅というか、行動がどんだけAPを食うかみたいなこと。
ディレイ稼ぎとかそういう時に出てくる。
装備外し
アクティブシーン中に装備を解除する。弓アーチャーのレンジ1への行動や、ナイフを投げたいアサシンがよくやっているイメージ。
仕様上、シーン中の再装備はできないので、万人の選択肢にできるわけではない。やるなら慎重に~。
装備に関連して、中には蛮族や古樹のシリーズが存在しない武器種をあたかも存在するように固有化して騙そうとしてくる悪徳業者もいる。相手の装備は試合前に確認しよう!(一勝)
APポーション
アイテムありレギュだと当然のように出てくる。頭を溶かす元凶。負けねえ…
- みんな大好きな薬。APを7回復する。
- 最大まで回復ではない。
短剣装備時のAP+1、ユニゾンとかオバロ、古樹によるAP増加分までは回復しきれない。- 余剰分は頭打ちになる。
AP7の時に使用するとAP7になる/AP14とはならない。 - マイナス分も適用される。
AP-3の時に使用するとAP0になる/AP7にはならない。
つまり、ラウンド最初に飲むとか、ラウンド後半にwill2使用(AP0)とかをしても意味がない、あるいはもったいないということ。
主な使用タイミングは(AP7のPCの場合)AP3~遅くてもAP8時点までってことになる。
インタラプトでAPポーション使用に失敗した場合、(アイテム自体は消費されるが)ルール的には使用した判定にはならないんだって~。非公式ルールより。へえ~
使用判定にならないからAPポにインタラするのはちょっともったいない気分ってアーチャーが言ってました。
AP-3willの消費AP
AP-3will付きの行動は、成功or失敗で消費APが異なる。
攻撃にAP-3willを付けた場合…
- 成功時は見た通りにAP1を消費する。
- 失敗時は元々のAP(攻撃なら4)を消費する。
オバロ中の攻撃will攻撃デスパ で、相手が後退避けしたときにデスパ無駄打ちしないみたいな。オバロ中はリアクションできないから使い道はあるかも。
なんか有効活用するよりは、うっかりしないために知っておく枠な気がする。
アクションセット
アクションセット=アクションの組み合わせみたいな意味。
よく出てくる「後退前進willバッシュ」みたいな呪文のことを指す。これで言うwillは、だいたいAP-3を指す(命中+6のときは命中willとか言う)。
入力は最大7つまでなので、一応限りはある。
クラスごとに基本的というか、オーソドックスな行動もそれぞれあるらしい。へえ~。多分覚えていて損はない。
アクションセット覚書
残will2シーフ フェイントAPポ対象移動フェイントチャージwillクイトリwillクイトリ
will1ウォリアーは死にました
シーフ ラウンド最後にプレパレ→次ラウンド初手アクション(3APで6AP分の待機)
なるほど!?かしこ~
エンゲージの対象をどっかの地点(=失敗行動)にして、キャンセルされない待機代わりに使う
そういうことするんだ かしこ
その他メモ
PvP練習に関して
やっぱりウォリアーは基礎。
手順が安定した職だと読みあいの練習にはあんまりならないかもらしい。アサシンとかナイトとか。
先にAP増減職に慣れるとすごい苦労する。しました…
細かいこと
- インタラプトによる強制失敗はwillも使用済みにさせる。怖いな~。
- ダンサーのユニゾンは「ラウンド中、隣接した瞬間」にAP増の処理が入る。隣接読みでなんかするとかできそう~
- バードのディスコードを地点指定にした場合、対象がいなくても失敗にならない。willも消費される。悲しい。
RPvPについての聞きかじり
RPvPならRP優先でいいから、ガチPvPよりも行動を考えるのが楽
なるほど……?
わりとリアクション時にもう次のアクションを考えているから、ガチ勢はアクション時は何も考えていないと思う
だからRPに当てている
何なんだ?
関連ブックマーク
お役立ち記事1。基礎+実際のアクションセットの話。
「移動→攻撃」から抜け出したい人はこれ。
お役立ち記事2。具体的なアクションセット例。
こういう「このクラスで可能なアクションセット」を頭に入れておいて、なおかつ実戦で引き出せれば最高。